コード ヴェイン レベル。 【攻略】CODE VEIN(コードヴェイン) [プレイ日記] 焔砲の従者&氷刃の従者戦に大苦戦!?

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この記事の目次• コードヴェインの基本的な要素はダークソウルを継承。 パリィやバクスタもあるぞ 体験版では最初のステージ及びボス、そして『深層』と呼ばれるハクスラ(素材収集)の為のマップが遊べました。 3~4時間ほどプレイしてみた感想は、 思った以上にダークソウルでした。 攻撃ボタンのキー配置こそ違うものの(キー配置は仁王と同じ)要素としてはまんまダクソですね。 ダクソでお馴染みのパリィ(弾き)やバクスタ(バックスタブ)もそのまま使えます(すがすがしいまでのパクリですねw)。 一方で、ダクソにはあったジャンプ斬りや蹴りが無いので、通常攻撃のバリエーションが少ないように感じましたね。 他にも、死んだらその場にソウルが残るのもダクソと同じですし、欠片を使って武器を強化していくのも同じです。 基本的なシステムは ダクソ経験者なら問題なくプレイできるかと思いますし、 最低限の楽しさは保証されているといった感じですね。 コードヴェインの成長システムはスキルの組み合わせることで行う 成長システムに関してはコードヴェインはダクソとは違っているので慣れが必要かもしれません。 まず、レベルアップはダクソのように自由にステ振りはできません。 その代わり『 ブラッドコード』と呼ばれるものをセットしたり、熟練度を上げることで成長させます。 ブラッドコードとはドラクエで言うところの『職業』みたいなもので、セットするブラッドコードにより使えるスキルが異なります。 特定のブラッドコードを使い続けることで 熟練度が上がり、マスターすることで 他のブラッドコードでもスキルを引き継ぐことが出来るようになるので、 自分だけのキャラ育成が可能になるんですよね。 ブラッドコードやスキルの付け替えは簡単に出来ますし、組み合わせをセーブしておくことが出来るので、ボスによって最適なセットを見つける楽しみもあると思いました。 ちなみに、このブラッドコードのチュートリアル、ゲーム開始と同時に専門用語盛り沢山で解説されるので、全然頭に入ってこないんですよね…。 ゲーム進行の中で段階的に解説してくれたりすればもう少し分かりやすかったのになと思いました。 HP、スタミナゲージが画面下にあるのは残念 ダークソウルではHP、スタミナゲージが画面左上にありましたが、コードヴェインでは左下にあるんです。 「そんなのどうでもいいことでは?」と思うかも知れませんが、意外と重要なんですよね。 HPゲージはともかくスタミナゲージは結構プレイに影響します。 ダークソウルやコードヴェインではプレイヤーキャラクターが画面の下側、敵が画面の上側に表示されるのが基本的な構図になっていますよね。 プレイヤーの視点は敵つまり画面の上側を見ることが多いわけです。 そうなると必然的に画面上側にHP・スタミナゲージが上にあった方が 視点移動が少なくて済み、ストレスの軽減につながるんですよね。 おそらく、「画面下に表示項目をまとめた方がスッキリみえるだろう」という理由でこういう画面デザインになったと思いますが、遊び易さにまで意識が及んでいないと思いました。 コードヴェインの操作性はダークソウルよりもスピーディーなのにモッサリ? ダークソウルはリアル志向なのでキャラクターに重量感がありますが、コードヴェインは非常に軽やかですね。 もちろん、重量のある装備の時はずっしりしますが、それでも全体的にスピーディーな印象です。 移動速度は仁王の様な感じです。 ただ、ガードの動作がワンテンポ遅れる感じがあるんですよね。 ダクソだと敵の攻撃に合わせてガードすれば間に合うんですが、コードヴェインは若干早めにガードしないと間に合わないんです。 なのでダクソに比べると イマイチ直観的ではない操作性といった感じで、改善の余地ありだと思いました。 ダクソと比較して爽快感が薄い 動きの軽快さが1つの原因なのかも知れませんが、ダクソに比べると爽快感が薄いと感じました。 『動きの余韻』みたいなものが無いんですよね、剣を振った後もピタっと止まる動きなので、軽い棒を振り回して攻撃しているように感じてしまうんです。 また、動きだけでなく『効果音の乏しさ』もあると思います。 全体的にスカスカした音なんですよね。 そして、 プレイヤーの火力がNPCよりも低いんですよね。 それも爽快感を損なう原因の一つだと思いました。 ダクソライクなゲームなら『一撃の重さ』を演出として表現して欲しかったなと思います。 あと、NPCとの共闘が前提なので、「なんか適当に戦ってたらいつの間にかボスに勝ってた…」みたいな事が起こり 達成感も薄いんですよね。 マップや敵の配置は単調さを否めない これは序盤のマップだからなのかも知れませんが、マップや敵の配置がダクソと比較してだいぶ単調に感じました。 マップはどこを見ても同じような風景ですし、敵も適当に配置しているような感じがするんですよね…。 正直楽しいとは思いませんでした。 一方で、ダクソの最初のマップ『城下不死街』はかなり練られていると思いました。 敵の種類は少ないのに「配置次第でここまで楽しくなるんだ」と痛感したんですよね。 戦闘のバランスは大味な印象。 NPCとの共闘を前提とした調整 コードヴェインはダクソを踏襲しているものの、バランス調整は結構大味だと思いました。 敵の配置もそうですが、 1対1の駆け引きがやり難いんですよね。 乱戦になることが多いですし、敵の攻撃予備動作がダクソより短いので、 ダクソの様に戦おうとすると高い反射神経が問われるんですよね。 なのでコードヴェインでは、 駆け引きよりもキャラクターの育成やスキルのセットアップが重要だと思いました。 また、ダクソはソロプレイが基本ですが、コードヴェインはNPCとの共闘が基本です。 そういう前提でバランス調整がされているように感じました。 「 ソロでも気軽に共闘したい!」という人はダクソよりも楽しめるかも知れませんね。 一応を私がプレイしたボス戦の動画をアップしておきますので参考にしてみてください(負けてますが…w)。 雰囲気は伝わるかと思います。 追記:アップデートで追加された高難度マップをプレイした感想 9月20日に行われた体験版のアップデートで追加された高難度ダンジョンをプレイして、コードヴェインがどういうゲームなのかが見えてきました。 ダークソウルのように『敵のパターンを覚えて攻略するゲームではない』ということです。 どちらかというと『NPCや他のプレイヤーと協力して攻略』する作品ですね。 ダクソ感覚でソロで攻略するとかなり難しく感じます。 理不尽なぐらい。 キャラクターのレベルアップはかなりスムーズに出来るので、 NPCや他プレイヤーと協力し、ガンガン敵を狩って経験値を稼ぎキャラを育成してボスを倒すというのが、このゲームの基本的な楽しみ方だと思いました。 ダクソで白霊呼んでマルチでわいわいやるのが好きな人であれば、コードヴェインは十分に楽しめると思います。 逆にソロで遊ぶのが好きな人にはバランス的にキツイかも知れません。 コードヴェインの世間の評判・口コミ 私がプレイした感想は以上の通りですが、世間の評判・口コミはどうでしょうか?いくつか紹介します。 ゲーム性に関しては、「 慣れれば楽しい」という人と「 ダクソの劣化版」という人の半々ぐらいでしょうか。 追記:ゲーム実況も人気!?製品版コードヴェインは意外と好評な模様 9月26日に製品版が発売されましたが、色々なゲーム実況者がコードヴェインのプレイ動画をアップしていて、意外と好評みたいですね。 実況者さんや世間の声を聞くと「 体験版をプレイして不安だったけど製品版は結構楽しい」といった声が結構多く見られました。 ストーリー中盤ではダクソの アノールロンドにそっくりなマップがあったり、 オンスモのようなボスがいたりして、色々と ダクソファンが突っ込みたくなるような要素が盛り沢山なのもポイントですね。 ただ、いずれの実況者さんもNPCと同行してプレイしていました。 やはり製品版でもソロだとかなり厳しいバランスみたいです。 あと、 ダンジョンが広くて迷うという声も多かったですね。 実況者さんの動画をいくつか載せておきますので良かったら参考にどうぞ。 よしなまさん ゆうなさん こたばさん コードヴェインはオススメか? というわけでダークソウル好きの私が序盤の3~4時間をプレイしてみましたが、コードヴェインは 買って損は無いレベルには達していると思います。 比較対象がダークソウルなので、どうしても本家には劣ってしまうのは仕方がないことです。 けど、 共闘メインのアクションRPGとして見れば十分の楽しめると思います。 気になる方は遊んでみてはいかがでしょうか?.

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【CODEVEIN】2周目(NG+)の始め方と引き継ぎ要素まとめ【コードヴェイン】

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倒すと記憶を覗け、彼らの背景を伺い知れる。 ソウルリスペクトだが本作の特徴、 他社との差別化としてシナリオをガッツリ描写している。 レヴナントたちは主人公を含めて記憶の欠損があり ボスキャラを倒したときや、 道半ばで死んだレヴナント、仲間の過去は道端に落ちてる特定のアイテムで イベントシーンが発生し、参照することが可能だ。 なお、開発チームを見て、 GODEATERとの同一世界観ではないか? 不安あるいは期待すると思われるが ウフフフフ今君が考えていることが正解だ。 カンのいい人は恐らく序盤でピンとくる。 そしてそれがそのまま正解だぞ。 しかし、寝たフリしてるやつらがえらい多い。 一番の問題はやはりアクションだ。 アクション面についてははっきり言ってのモンハン以下である。 動きが硬く、画一的な行動しかできず、平たく言えばカッコ悪い。 一応スキル(錬血)では瞬間移動のようなものがあるが、 こんなもん使うくらいなら両手剣やハンマーのような大型武器で殴ってひるませた方が早い。 (一応ボスには有効だが、雑魚には使う理由が無い) そしてなにより このゲームのアクションには軸が無い。 要素だけを言うと• 打上げ• パリィ• バディ とバラエに富んでいるが1・2・6以外はほぼ使わないし、 2も多くの技がある中一部しか使わなくなる。 あと冥血だなんだと固有名詞が滅茶苦茶多いので一般的な用語に置き換えて説明するぞ。 カットインもあるがテンポがクソ。 まず 吸血だがフレーム表がぶっ壊れている。 チャージ吸血、攻撃からつなげられるクイック吸血とあるが どちらの攻撃も当てた後に一切怯まないため必ず反撃を食らう。 必ずだ。 もしこれがならばKOTY間違いなしの仕様である。 テストプレイした? ただ、全く役に立たないということはなく、後半につれて 火力の高いスキルを使うためのMP回復とMP上限を伸ばすためには使用した。 序盤はこれほどカスみたいな機能をよく付けたなと感心したほどだったけどな。 次に 集中。 これは敵の攻撃をジャスト回避・ガード、あるいは致命的なダメージを受けると溜まる。 集中状態=GEでいうところのバースト状態と読み替えてくれていい。 集中状態の時にだけ出せる打ち上げや武器に属性が付与されるパッシブスキルなどもあるが はっきり言おう。 偶然集中状態になってもラッキーとか感じないし狙ってすらいない。 武器への属性付与などアイテムでもスキルでも可能だ。 ステータスの向上なんて集中時間が短すぎて恩恵が分からないよ。 テストプレイした?? 集中時にだけ出せる 打上げだが、 スタイリッシュアクション的な追いかけて空中で乱舞というものは存在しない。 吸血が出来るが、 当然の権利のようにボスには打ち上げは効かない。 まぁ僕もゲーマーの端くれなので敵を空中に打ち上げる行為が ボスに効いたらどれだけやばいのかは理解できるよ。 でもね普通のならこんな技実装しないか、強烈な条件を付けるよね。 …味方を囮にすりゃよくね? パリィは糞中のクソである。 ブラボ・仁王・ダクソデモンズとそれぞれでパリィはあったが 個人的には積極的に使うつもりはないが仁王を除いてある程度有用なのは理解していた。 予備動作を見て敵の攻撃を弾く…というより 「多分ここで敵の攻撃が来るな」という敵の呼吸を読むレベルでの予測が必要になる。 なんだ?このゲームはプレイヤーを達人だと思ってるのか? また、操作が独特でボタンを長押しすると「タメ」のようになる。 これは単なるタイミングを遅らせてるだけなのか、力を貯めているのかわからない。 そもそもパリィしてもリターンが薄い。 通常攻撃を一・二回入れれる余裕が出来るだけである。 てかさ、 味方がもう一人いるんだからパリィなんてやんなくていいじゃん。 味方に注意を引いてもらって後ろから殴ればいいという普通の発想。 テストプレイした???? 勿論こういった死に技というのはアクションゲームによくある話である。 仁王のパリィやの発止など基本ほぼ使わない技と言うのは一つくらいはあるもんだ。 ミアは肩紐。 一生留守番してて。 バディに関してはまぁそこそこ。 ちょっとうっとおしいぐらいには話しかけてくれて本来孤独となる死にゲーの旅を癒してくれる。 あまり褒める点はないがけなす点はない。 あえて言うならバディごとの差が激しいこと。 (敵の怯みの関係で大型武器を持つヤクモとイオが異常に強く、小型武器であるミアはカス) そしてうっかりやられてもバディが復活させてくれるから突然死がほぼなくなるため 難易度が低下しすぎるきらいはあること。 ただまぁ難易度についてはパッケージにも載っているヒロイン ミアが滅茶苦茶弱いのでこいつを相棒に選べばええねん。 どうなんだそれも。 絡め手を研究する以前の問題で他の分かりやすいスキルが強すぎるのだ。 特に両手剣や斧、ハンマーなどは範囲・発生・ダメージに吹っ飛ばしとすべてに優れる技が存在する。 ただまぁ無くても全然クリアできるぞ。 「」という言葉は独り歩きして 強敵への対処法がレベルアップしかないのようなゲームに使われることも多くなってしまったが 実態は 「ほかの攻撃が物理攻撃と比べて一切役に立たない」という前提がある。 本作には軸が無い。 プレイヤーに何をやらせたいのかわからない。 バディとの協力アクションを楽しませたいのか? 打上げから一気に敵のHPを削り倒すという爽快感を生みたいのか? 回避を中心に組み立てて集中を維持させるヒリツキ感を味あわせたいのか? パリィを駆使して強敵の隙を無理やり作り出させる強引さを楽しませたいのか? しかし結果的にバフモリモリにして通常攻撃か攻撃スキルでいい。 色々出来るけど役に立つのは一部だけという軸のなさ。 そういう意味では2010年KOTY「ラスト」の アクションでの 正統後継者に最も近いタイトルといえよう。 ただ、かというとそうではない。 他のゲームでいうと ジョブ・職業にあたる、コードというアイテムがあり、 これを装備することで各種パラメータが変更される。 そしてこのコードには スキル(錬血)が付随されており、 経験値を支払うことでスキルを開放できる。 そして、スキルをつけた状態で戦うことで熟練度がたまり(使用する必要はない) そのスキルをマスター、別のジョブでも使えるようになる。 魔法使いジョブでありながらパッシブスキルで腕力を上げて 大型武器を振るうという方向性も勿論できるけどやはり特化型が強い。 の早さを求めるようにパーツをそろえていく じわじわと強化されていく感覚が非常に楽しい。 序盤は非常にここらへん上手ーくできていて 最初に戦士・魔法使いという基礎ジョブがある中で 盗賊に近い便利ジョブが登場したと思ったら特化型が出てきて…と コンテンツの提供スピードとプレイヤーが追っかける(習得する)スピードが見事に合致。 また、他ゲーの信仰や技巧ビルドなどと比べても格段にわかりやすい。 なるほど、 死にゲーに育成の自由度を高めたゲームなのか! とかなり感心していた。 のだが 中盤以降からはバランスがぶっ壊れる。 苦労?ほぼありません。 まず、スキルマスターへの時間がとんでもなくかかるようになる。 スキル解放自体はそんなに難しいことではないが 一通り敵を倒したうえでの1ダンジョンをクリアして、 なおマスターできないスキルが多発する。 正直最初熟練度がたまらんバグかと思ったが後で調べたら仕様であった。 レベルを上げ過ぎると熟練度がたまりにくくなるようだ。 一応余計に経験値を払うことでマスターできる救済措置がある。 結果的にジョブが長時間固定されてしまうため 先ほど頭を悩ませた育成のバランスが レベルアップ一辺倒になる。 結果的に元々緩いバランスが物凄く緩いバランスになる。 はっきり言って終盤の塔のボス以外で苦戦した覚えがない。 ほとんどのボスが意識したレベル上げ不要で無理やり倒せてしまうという 「悪い意味でのごり押し」が通ってしまう。 バフやスキル、何より両手剣(と大槌)が強いので 自然と 「」スタイルになってしまうのだ。 我慢せず攻略記事を見ろ。 ダンジョンに関しても同様で。 正直なところトータルでもかなり微妙なんだが、 物語中盤(折り返し地点)にあたるダンジョンは 立体的な構造による異常な長さとめんどくささが同居していたが そこから先はどんどんと仕掛けが省略されていき、狭くなっていった。 そこまでの育成要素も含め完全に中盤で力尽きてる印象。 後半ダンジョンの目の前のドアを開けるために扉の前のレバーを引くという 「遊べる虚無」を感じる構成には笑いがこみあげてくる。 当然ながらショートカット開通とかではなく道なりに開けていく話だ。 でもこれ、本当につまらないか?といわれると いやそうでもないんですよ。 歯が浮くようなセリフも日本の特権よな。 んで本作は 凡作寄りのダメゲーなんですよ。 アクションは三流。 バランスも三流。 育成も探索も課題が大きい。 加点方式でも減点方式でも良い点が与えられない。 ストーリーに関しては、 仲間になったのはただの偶然の出会いから、のはずだったのに シナリオに関わるのがその偶然の仲間の知り合いばかりが 関係者になるという悪い意味での らしい世界の狭さが際立つ。 何より一番のツッコミどころとして 一部のボスキャラは倒しても特定の条件を満たすと生存できるのだが その生存条件をプレイヤーは認識し満たしている状態でボスを倒すわけだ。 だがあたかも今生の別れのようなイベント会話が始まり、 「あなたと出会えて幸せだったわ」と涙ながらに会話し別れた直後、 「わぁー生き返ったぞーやったー」というイベント会話が始まる。 気まずくないんかお前ら。 つまり従来のゲームなら条件を満たしたか判定・分岐して イベントを死亡パターンと生存パターンを用意するところを 死亡パターンの後に生存パターンを流しているのだ。 アホなの? てかね、壮大な思想をぶち上げて企画書書いて 作っていくうちに 情熱が亡くなって何とか完成させたインディーズゲーみたいなんよ。 けれどもなんか不思議な魅力があるんですよね。 やってて楽しい。 なぜか。 これ、多分 ストレスが無い作りになっているからだと思うんです。 敵味方共にモーションクソいなーと思いつつも理不尽さは薄い。 ボスが高速で動きこちらがしてても自分達は2人いるからそうそう倒れない。 ラスボスですら3回くらいでさらっと突破してしまった。 (本当に途中の双子のボス以外は止まることが無い) ごり押しで倒すので達成感は薄いように思えるけどそれでも ボスを倒したら「やった!」と声を出す。 キャターへの愛着はそこそこ湧くし ダメなシナリオとはいえ結末は気になる。 これ面白いですか?と聞かれると 俺は好き、と答えます。 シリーズかよ。 ゲームとしてはやっぱソウルシリーズ・仁王等の過去死にゲーと比べて 一枚どころか五枚くらい落ちるんだけどそれでも遊べちゃうのは 死にゲーというフォーマットの優秀さもあるのだろうけど、 おおよそ詰まることなくすーっと流れるようにプレイでき必ず進捗があるから辞めたいなーとか特に思わない。 (長い時間詰まること・停滞が無い、ご褒美としてのコードや装備がある) つまり、 難易度の濁流を知恵と機転とテクニックの向上で突破する死にゲーというジャンルにおいて 清流をスルスルと流れていくカヌーでの川下りレジャーを用意した、 という点は最大の評価ポイント。 死にゲーってさ、何度も何度も同じボスに負けて、練習する部分あるじゃん。 その試行錯誤が面白いっていうのはあるんだけど その部分の苦痛もあるわけで。 直近のSEKIROなんかはクリアした後は「ラスボスは良ボス!」とかいうけど クリアする前のラスボスは救済措置もない極悪な苦痛だったわけ。 そういう苦痛を取り除いている点って個人的には評価してあげたいかなと。 ただまぁ本編のエンディングを見た後にやりこみをするかというと する気は全く起こらなかったッス。 死にゲーやりたいんならSEKIROかブラッドボーンか仁王買いましょう。 記事読んでへぇ意外と面白かったんだ?やってみるかな? とか少しでも思ったならごめん。 辞めとけ。 買うな。 いやおまえ褒めたじゃん!って思うかもしれないけれど 凄まじくハードルを下げた上での「思ったより遊べる」だからな! 止めるけど振り切るつもりなら覚悟持って…いや覚悟なんていらん。 「8000円をどぶに捨てたつもり」で買ってくれ。 あなたがこのゲームを買うとして、僕があなたに出来る「このゲームを楽しませる方法」は このようにハードルを限界まで下げさせることしかないんだ。 少しでもハードルを上げると必ず引っかかるジャンプ力なんだよこのゲーム。 あいつが褒めてたから、世間的にはそこそこの評価っぽいとか事前にハードルを一切上げないでくれ。 体験版をやってみよう。 あのレベルのダメさがそのまま本編でも適用されるから。 ここまで罵倒してなお、それでもなお、 俺は割と好きなんだ。 ゲーマーやってりゃ必ずぶち当たる 「クソなのはわかるけど俺は好き」というパターンにハマったんだ。 あんたたちにだってあったろう?そういうことは。 って言ってるやつは見る目ないです。 出来は悪いですがしっかり遊べます。 駄目ゲーですけどね。 2があれば、バランス再調整すれば…?とタラレバを言っても 化けるかというとそうではないと思うし多分売れないだろう。 骨組みが今一つなのでジャックハンマーの骨延長手術並みに相当な改造が必要だ。 ただ続編出たら買うこたぁ買うだろうな。 そんな感じ。 よしなに。

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試練の塔とは 2019年12月19日に配信されたにて追加された追加深層。 各階層に待ち受ける様々な堕鬼や、かつて戦ったボスたちを倒し、最下層のヤドリギを目指して降下していく特殊な深層。 「試練の塔」は「通常敵・堕鬼乱入・ボス」の3層セットになっており、すべて撃破することで次の階層へと進めるようになる。 登場する敵は塔のI~IIIで異なり、いずれも ストーリー終盤の敵よりも一段上の強さを誇る。 開始地点以降、最下層までの道中にヤドリギは配置されていない。 一層目 ヤドリギ• 二層目 強モブ• 三層目 ラッシュ• 四層目 ボス• 五層目 強モブ• 六層目 ラッシュ• 七層目 ボス• 最下層 ヤドリギ 新Rvマスタリーが落ちている• 各層の敬愛の印の入手について• ラッシュ クリア時まれに手に入る• ボス 撃破時確定入手• なお、「試練の塔」でのマッチングは、いずれかの「試練の塔」にいるプレイヤーとのみ成立。 カリスマ:同行者の能力が上がる 2019-12-21 土 10:38:42• 塔2はネタバレしない範囲でいえばスロウとバニッシュ対策をして臨んだ方がいい。 報酬のマスタリはまぁ微妙っちゃあ微妙かな、使い途はあるだろうけど。 塔3は熟達の牙をつけて臨みたい。 サーベラス白狼祭りでもうめちゃくちゃだから、バックスタブ威力が欲しいところ。 超強化されたあるボスが2体同時に中層で襲ってくるが、怯みとリーチがあって連撃もきく黒衣斧槍で畳み掛けると安定。 最下層に行くまでとにかく大変。 報酬のマスタリは協力プレイで持ってると便利そうな低負荷低回復版ギフトヒール。 2019-12-21 土 23:22:14• 試練の塔は一応一度ストーリーラスボスまで攻略しないと入れないコンテンツという前提もあり、攻略情報を載せる上でどのボスが登場するかについては基本的な情報なので、そこまでネタバレに考慮しなくてもいいんじゃないかなーとおもったり 2020-02-01 土 10:06:40• 強化周回クリア後だと敵の強さ下げられないんですかね…? 2020-01-09 木 19:17:34• アプデ情報の頁に載ってるよ 2020-01-15 水 07:22:18• 各ボス撃破で再生力は回復しますので、回復はケチらず使って大丈夫です。 連戦ではなく下層へ降りる前にしっかり準備はできますので、各階層ごとに練血の付け替えが可能です。 ボス撃破のパターンが確立できておらず、死亡するリスクがある場合、二番目のボスで敗北すると高確率でヘイズを回収できなくなりますので、使い切ってからチャレンジした方がいいと思います。 尚、PC版の場合、マルチは完全に死んでいて誰ともマッチングしないため期待は禁物です。 2020-01-26 日 09:18:19• 相変わらずマルチでやると回避しても吸われるの直ってないんだな… 2020-01-30 木 03:03:26• 腕に自信はないけどソロで敬愛を集めたい!っていう場合 塔1の1層目の敵だけ倒してヤドリギに戻る、っていう超安全な周回で稼ぐのもありかなと思う 「夜霧の衣」使うと敵に気付かれずに接近できるし、どんな人でも1体だけなら安定して倒せるはず 敬愛のドロップ率はそんなに高くないけどね… 「アイテム入手率上昇」つけても他のアイテムをドロップすることが多いので気休めにしかならない 2020-01-31 金 11:58:00• 塔IでRvマスタリー124手に入れたんだけど、既に持ってるという… 一つ目は確か焦熱の辺獄でゲットしたと思うんだがバグだろうか? 2020-02-08 土 13:36:47• 3層より2層の方が難しかった 2020-02-01 土 04:20:28• 各階層毎に再生力が回復するって書いてる人いるけど、再生しなかった。 お陰様で途中で死んだんだけど。 バグ? 2020-02-18 火 18:30:31• 塔に限らず名前演出が出るボス扱いの敵は撃破したタイミングで再生力全快・バフ効果消滅・冥血最大になる仕様。 ボス階以外の雑魚を切り抜けてもそうならないのも仕様。 ボス倒して回復しなかったのならバグ。 2020-02-18 火 18:51:52• 各階層毎に再生力回復するなんて書いてる人はいないな 各ボス撃破で再生力は回復すると正しく書いてる人はいるが 2020-02-20 木 06:47:51.

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